Créer un avatar
Un avatar NodeWorld est un modèle humanoïde avec le composant NWAvatar sur sa racine. Il est seulement visuel : il suit le corps et la voix du joueur, il n’exécute pas de scripts.
Ton premier avatar
- Installe le SDK avec NodeWorld SDK Avatars.
- Suis préparer un avatar : l’avatar par défaut du SDK, prêt à publier, et ton propre modèle pas à pas.
- Publie-le avec l’Avatar Publisher et envoie-le sur le site.
Quand l’Avatar Publisher le refuse, ses messages sont dans problèmes fréquents.
Ce qu’il faut au modèle
- Un Animator sur la racine avec un Avatar Humanoid (réglage d’import Rig de Unity : Animation Type, Humanoid). NodeWorld y lit chaque os, jamais par son nom.
- Les 15 os du suivi du corps entier : hanches, colonne, tête, les deux bras, avant-bras et mains, les deux cuisses, jambes et pieds.
- Une pose de référence proche d’un T : bras à peu près horizontaux, jambes à peu près verticales.
Le composant NWAvatar
Ajoute NWAvatar à la racine de l’avatar. Son inspecteur montre si le squelette est valide, les os trouvés et les mesures du corps.
| Champ | Ce qu’il fait |
|---|---|
| View Position | Où sont les yeux, dans l’espace de l’avatar : la vue du joueur s’y place. Auto-Detect Viewpoint la trouve depuis les os des yeux ou de la tête ; elle doit être au-dessus de la racine. |
| Manual Viseme Mapping | Synchronisation labiale : désactivé, NodeWorld trouve les blendshapes de la bouche par leur nom. Activé, tu choisis le Manual Viseme Renderer et tu donnes toi-même le blendshape de chaque visème (Manual Viseme Standard : les 15 visèmes Oculus par défaut). |
Ce qu’un avatar ne peut pas avoir
- Collider, Rigidbody, Camera et Light directionnelle : la construction les refuse.
- Des scripts manquants : la construction les refuse.
- Les autres scripts et les composants qui ne sont pas visuels : ils sont retirés de la construction, avec un avertissement.
Budgets
Au-delà, l’Avatar Publisher t’avertit ; l’avatar est quand même construit, mais il coûte à chaque joueur autour de toi.
| Conseillé au plus | |
|---|---|
| Triangles | 70 000 (avertissement dès 50 000) |
| Mémoire des textures | 40 Mo (avertissement dès 20 Mo) |
| Taille d’une texture | 2048 × 2048 |
| Os | 256 |
| Skinned Mesh Renderers | 8 |
| Matériaux | 8 |
| Systèmes de particules | 4 |
Ensuite, publie et envoie l’avatar.
