NodeWorld

Créer un avatar

Un avatar NodeWorld est un modèle humanoïde avec le composant NWAvatar sur sa racine. Il est seulement visuel : il suit le corps et la voix du joueur, il n’exécute pas de scripts.

Ton premier avatar

  1. Installe le SDK avec NodeWorld SDK Avatars.
  2. Suis préparer un avatar : l’avatar par défaut du SDK, prêt à publier, et ton propre modèle pas à pas.
  3. Publie-le avec l’Avatar Publisher et envoie-le sur le site.

Quand l’Avatar Publisher le refuse, ses messages sont dans problèmes fréquents.

Ce qu’il faut au modèle

  • Un Animator sur la racine avec un Avatar Humanoid (réglage d’import Rig de Unity : Animation Type, Humanoid). NodeWorld y lit chaque os, jamais par son nom.
  • Les 15 os du suivi du corps entier : hanches, colonne, tête, les deux bras, avant-bras et mains, les deux cuisses, jambes et pieds.
  • Une pose de référence proche d’un T : bras à peu près horizontaux, jambes à peu près verticales.

Le composant NWAvatar

Ajoute NWAvatar à la racine de l’avatar. Son inspecteur montre si le squelette est valide, les os trouvés et les mesures du corps.

ChampCe qu’il fait
View PositionOù sont les yeux, dans l’espace de l’avatar : la vue du joueur s’y place. Auto-Detect Viewpoint la trouve depuis les os des yeux ou de la tête ; elle doit être au-dessus de la racine.
Manual Viseme MappingSynchronisation labiale : désactivé, NodeWorld trouve les blendshapes de la bouche par leur nom. Activé, tu choisis le Manual Viseme Renderer et tu donnes toi-même le blendshape de chaque visème (Manual Viseme Standard : les 15 visèmes Oculus par défaut).

Ce qu’un avatar ne peut pas avoir

  • Collider, Rigidbody, Camera et Light directionnelle : la construction les refuse.
  • Des scripts manquants : la construction les refuse.
  • Les autres scripts et les composants qui ne sont pas visuels : ils sont retirés de la construction, avec un avertissement.

Budgets

Au-delà, l’Avatar Publisher t’avertit ; l’avatar est quand même construit, mais il coûte à chaque joueur autour de toi.

Conseillé au plus
Triangles70 000 (avertissement dès 50 000)
Mémoire des textures40 Mo (avertissement dès 20 Mo)
Taille d’une texture2048 × 2048
Os256
Skinned Mesh Renderers8
Matériaux8
Systèmes de particules4

Ensuite, publie et envoie l’avatar.