Écrire du FL# dans ton IDE
Unity ne compile pas les scripts FL#, donc il n'écrit pas de projet d'IDE pour leur dossier. Le SDK en écrit un : chaque fois que Unity écrit la solution de ton projet, le SDK ajoute un projet par dossier de scripts FL# (Taverne.Flux.csproj pour Taverne.Flux.asmdef). Il compile les scripts du dossier comme fluxc (C# 14, sans la bibliothèque standard de .NET) avec les deux bibliothèques du SDK, Flux.CoreLib et NodeWorld.Flux. Ton IDE connaît alors l'API FL# : la saisie semi-automatique (IntelliSense dans Visual Studio), la description de chaque type et de chaque membre, et les mêmes erreurs que fluxc.
Le régler
- Dans Unity, ouvre Edit, Preferences, External Tools et choisis ton éditeur dans External Script Editor : Visual Studio ou JetBrains Rider (leurs paquets Unity écrivent la solution).
- Clique sur Regenerate project files.
- Ouvre un script du dossier FL# depuis Unity (double-clic dans la fenêtre Project) : l'IDE ouvre la solution, et le projet du dossier y est (dans Visual Studio, dans l'Explorateur de solutions).
Le SDK réécrit les projets chaque fois que Unity écrit la solution : quand tu ajoutes un script ou que tu crées un dossier avec Create, NodeWorld, FL# Scripts Folder.
Ce que voit l'IDE
using NodeWorld.Flux;apporte l'API du monde (GameObject,Transform,Networking,Players…), et la bibliothèque C# est celle de FL# :System.Collections.Generic, LINQ,async,System.Threading,HttpClient… Les mêmes noms que ceux de Unity et de .NET quand ils font la même chose.UnityEnginen'y existe pas : un script qui s'en sert ne compilerait pas non plus avecfluxc.- L'IDE ne construit pas le monde : le World Publisher et le Play mode le compilent avec
fluxc(ton premier script).
Chaque type et chaque membre est aussi dans la référence de l'API FL#.
