L'éclairage
Un monde s'éclaire comme n'importe quelle scène de l'Universal Render Pipeline (URP) : ses lumières, ses lightmaps, ses probes et ses volumes. L'asset du pipeline de rendu et ses réglages sont ceux du jeu : ceux de ton projet ne vont pas dans le monde.
Lumières et probes
Les composants Light, Light Probe Group et Reflection Probe marchent comme dans Unity. Un script change l'intensity, la color, la range ou l'enabled d'une lumière, et l'intensity d'une reflection probe (caméras, matériaux et effets).
L'éclairage précalculé
- Le lightmapper de Unity : précalcule comme d'habitude. Les lightmaps, les light probes et les reflection probes précalculées sont dans les données d'éclairage de la scène, qui partent dans le monde.
- Bakery : précalcule comme d'habitude. À la publication, le World Publisher transforme le stockage de Bakery en un objet NW Baked Lighting de la scène publiée, avec les mêmes lightmaps, les mêmes objets et les mêmes canaux de lumière ; le jeu des joueurs l'applique au chargement du monde, sans Bakery. La Console dit ce qu'il a gardé :
[NodeWorld] Bakery lightmaps of 'Taverne' published as NWBakedLighting: 12 lightmap(s), 340 renderer(s), 0 terrain(s), 4 light(s).Ce que fait Bakery et que le jeu d'un joueur ne peut pas montrer sans les shaders de Bakery :
| Console | Ce que ça veut dire |
|---|---|
Bakery RNM / SH lightmaps of '<scène>' need Bakery's shaders: only their color lightmaps are kept. | Les modes directionnels RNM et SH deviennent de simples lightmaps de couleur. |
<n> renderer(s) of '<scène>' use Bakery vertex lightmaps, which need Bakery's shaders: not lightmapped in NodeWorld. | Les objets précalculés dans les couleurs de sommets restent sans lightmap. |
Scene '<scène>' has <n> Bakery storages; the lightmaps of '<objet>' are used. | Garde un seul stockage Bakery par scène. |
Les scripts de Bakery n'arrivent jamais chez les joueurs : comme tout script de ta scène qui n'est ni de Unity ni de NodeWorld, ils sont retirés de la scène publiée (ce qu'un monde peut contenir).
Le post-traitement
Les composants Volume d'URP et leurs effets (bloom, réglages de couleur, tonemapping…) sont gardés ; un script change le weight d'un volume. Le Post-process Layer et le Post-process Volume de l'ancien Post Processing Stack v2 de Unity (dans les mondes faits pour VRChat) ne tournent pas dans URP : le World Publisher les retire de la scène publiée, et la Console les nomme (removed from the published scene (not in the NodeWorld client)).
Le ciel
Une Camera de ta scène donne son fond (son ciel ou sa couleur) à la caméra du joueur, puis le jeu l'éteint : la vue du joueur est celle du jeu.
Sur Quest
Un Meta Quest a moins de puissance qu'un PC. Le Platform Switch donne d'autres réglages à une lumière sur Android, et y éteint un volume ou une lumière. Voir Quest.
