Le SDK NodeWorld
Le SDK contient les composants que tu mets sur les mondes et les avatars, les fenêtres de publication de l’éditeur Unity, et le runtime FL# qui exécute les scripts des mondes. Il tient en trois paquets Unity, que tu installes depuis le registre NodeWorld dans le Package Manager :
| Paquet | Pour |
|---|---|
NodeWorld SDK Worlds (com.nodeworld.sdk.worlds) | Faire un monde : le World Publisher, les outils FL#, le lecteur vidéo, le contrôle du contenu, le monde d’exemple. |
NodeWorld SDK Avatars (com.nodeworld.sdk.avatars) | Faire un avatar : l’Avatar Publisher et l’inspecteur de NWAvatar. |
NodeWorld SDK Base (com.nodeworld.sdk.base) | Ce dont sont faits les mondes et les avatars : leurs composants, le rig du joueur, le runtime FL#, le Play mode. Les deux autres l’apportent : tu ne l’installes jamais seul. |
Ce qu’il te faut
- Unity 6000.6 (Unity 6.6) avec l’Universal Render Pipeline (URP).
- Les modules de build des plateformes pour lesquelles tu publies, depuis le Unity Hub : Windows Build Support, Linux Build Support et Android Build Support (pour le Meta Quest).
- Windows ou Linux (il n’y a pas de SDK pour macOS).
Rien d’autre, scripts FL# compris : le SDK apporte le compilateur FL# et ses outils, et les lance avec le runtime .NET fourni avec l’éditeur Unity. Tu n’installes ni .NET ni Python, et tu ne saisis aucun chemin. Sous Linux, le compilateur demande OpenSSL (libssl), déjà présent sur les distributions de bureau comme Ubuntu.
Le SDK apporte ses propres dépendances Unity (URP, XR Interaction Toolkit, Input System, Entities…) : le Package Manager les ajoute quand tu installes un paquet du SDK.
Ajouter le SDK à un projet
Installe le SDK : ajoute une fois le registre NodeWorld au projet, puis installe NodeWorld SDK Worlds ou NodeWorld SDK Avatars dans le Package Manager.
Une fois installé, la barre de menus de Unity a un menu NodeWorld : World Publisher et Platform Switch avec le paquet des mondes, Avatar Publisher avec celui des avatars.
Ce qu’il contient
| Partie | Paquet | Pour |
|---|---|---|
| Composant NW World et asset NW World Config | Base | Faire d’une scène un monde (mondes). |
| FL# Scripts Folder (Create, NodeWorld dans la fenêtre Project) | Worlds | Créer le dossier des scripts FL# d’un monde (ton premier script FL#) ; le SDK écrit son projet pour ton IDE (écrire du FL# dans ton IDE). |
Compilateur FL#, dans le dossier Tools~/Flux du paquet : fluxc | Worlds | Compiler les scripts du monde en un seul module WebAssembly pour toutes les plateformes. |
| Composant FL# Script | Base | Attacher un script FL# du monde à un objet (scripts FL#). |
| World Publisher | Worlds | Construire le monde pour Windows, Linux et Quest, avec ses scripts (publier un monde). |
| Platform Switch | Base (composant), Worlds (fenêtre) | Changer des objets et des matériaux selon la plateforme (Platform Switch). |
| Composant NWAvatar et Avatar Publisher | Base (composant), Avatars (inspecteur et fenêtre) | Préparer et construire des avatars (avatars). |
| Exemples Example World et Avatar Setup | Worlds, Avatars | À importer depuis le Package Manager (le monde d’exemple, préparer un avatar). |
Les types C# des trois paquets sont dans la référence du SDK.
Licence
Les trois paquets du SDK sont sous licence MIT (le LICENSE.md de chacun) : tu peux les utiliser, les modifier et les partager, avec leur avis de licence. L’API FL# et sa bibliothèque (NodeWorld.Flux, Flux.CoreLib) sont aussi sous licence MIT. Les logiciels d’autres auteurs que le SDK embarque gardent leur propre licence : chaque paquet liste les siens dans Third Party Notices.md, les textes à côté de chaque partie (Base : WAMR dans le runtime FL# ; Worlds : Roslyn dans fluxc, libVLC pour le lecteur vidéo…).
