Les couches
Tes objets gardent la couche (layer) que tu leur donnes dans Unity. Trois couches sont à NodeWorld :
| Couche | Nom | Ce qu'elle contient |
|---|---|---|
| 7 | LocalPlayer | L'avatar du joueur local. |
| 8 | RemotePlayer | Les avatars des autres joueurs. |
| 31 | NodeWorld UI | Le menu, ses fenêtres, les notifications, le clavier et l'icône du micro, dessinés par-dessus le monde. |
Les couches des joueurs
Une caméra de tes scripts montre les joueurs avec les couches 7 et 8 dans son cullingMask : un miroir qui ne montre que les joueurs reflète ces deux couches (miroirs). Garde tes propres objets en dehors.
La couche 31 n'est pas à ton monde
L'interface du jeu est dessinée en dernier, par-dessus tout, depuis la couche 31. Donc :
- un objet de ta scène, ou une copie que tes scripts font, trouvé sur la couche 31 passe en Default, avec un avertissement dans le journal ;
- donner la couche 31 depuis un script est refusé (
Layer 31 is the layer of NodeWorld's own interface: a world cannot use it.), sur un objet ou sur le dessin par instances.
Voir ce qu'un script ne peut pas bloquer.
Les autres couches
Utilise les autres comme tu veux : pour le culling mask d'une caméra ou le masque de couches d'un rayon (physique). La couche 2, Ignore Raycast, est laissée hors de Physics.DefaultRaycastLayers.
Les noms des couches et les réglages de la physique (quelles couches se heurtent) appartiennent à un projet Unity, pas à la scène : dans le jeu des joueurs, ce sont ceux du jeu qui s'appliquent. Ses couches s'appellent :
| Couche | Nom dans le jeu |
|---|---|
| 0 | Default |
| 1 | TransparentFX |
| 2 | Ignore Raycast |
| 4 | Water |
| 5 | UI |
| 6 | Post Processing |
| 7 | LocalPlayer |
| 8 | RemotePlayer |
| 13 | Pickup |
| 17 | Walkthrough |
| 31 | NodeWorld UI |
