NodeWorld

Préparer un avatar

Depuis SDK 0.2.1

L’exemple Avatar Setup de NodeWorld SDK Avatars contient l’avatar par défaut du jeu, déjà préparé, et la préparation d’un avatar, étape par étape, dans un README.md. Importe-le depuis le Package Manager : sélectionne NodeWorld SDK Avatars, onglet Samples, Import (installer le SDK).

DefaultAvatar.prefab est l’avatar par défaut, prêt à publier : Avatar.fbx importé en Humanoid, le composant NWAvatar sur sa racine avec le point de vue aux yeux. Glisse-le dans une scène pour voir chaque étape ci-dessous déjà faite, ou publie-le tel quel pour essayer l’Avatar Publisher. Il n’a pas de blendshapes de bouche, donc pas de synchronisation labiale. Comme le reste du SDK, il est sous licence MIT.

Les étapes

  1. Importe le modèle (FBX). Dans ses réglages d’import, onglet Rig : Animation Type, Humanoid, puis Apply.
  2. Glisse-le dans une scène. Sur sa racine (l’objet qui a l’Animator), Add Component, NWAvatar.
  3. Dans l’inspecteur de NWAvatar, Auto-Detect Viewpoint ; déplace le point de vue à la main s’il n’est pas entre les yeux.
  4. Synchronisation labiale : laisse Manual Viseme Mapping désactivé quand les blendshapes de la bouche s’appellent vrc.v_sil, vrc.v_pp… (ou v_sil, v_pp…). Sinon active-le, choisis le mesh du visage dans Manual Viseme Renderer et donne à chacun des 15 visèmes Oculus son blendshape, dans cet ordre : sil, PP, FF, TH, DD, kk, CH, SS, nn, RR, aa, E, ih, oh, ou.
  5. Publie-le avec l’Avatar Publisher.

Ce dont le modèle a besoin et les budgets : créer un avatar.