Préparer un avatar
L’exemple Avatar Setup de NodeWorld SDK Avatars contient l’avatar par défaut du jeu, déjà préparé, et la préparation d’un avatar, étape par étape, dans un README.md. Importe-le depuis le Package Manager : sélectionne NodeWorld SDK Avatars, onglet Samples, Import (installer le SDK).
DefaultAvatar.prefab est l’avatar par défaut, prêt à publier : Avatar.fbx importé en Humanoid, le composant NWAvatar sur sa racine avec le point de vue aux yeux. Glisse-le dans une scène pour voir chaque étape ci-dessous déjà faite, ou publie-le tel quel pour essayer l’Avatar Publisher. Il n’a pas de blendshapes de bouche, donc pas de synchronisation labiale. Comme le reste du SDK, il est sous licence MIT.
Les étapes
- Importe le modèle (FBX). Dans ses réglages d’import, onglet Rig : Animation Type, Humanoid, puis Apply.
- Glisse-le dans une scène. Sur sa racine (l’objet qui a l’Animator), Add Component, NWAvatar.
- Dans l’inspecteur de NWAvatar, Auto-Detect Viewpoint ; déplace le point de vue à la main s’il n’est pas entre les yeux.
- Synchronisation labiale : laisse Manual Viseme Mapping désactivé quand les blendshapes de la bouche s’appellent
vrc.v_sil,vrc.v_pp… (ouv_sil,v_pp…). Sinon active-le, choisis le mesh du visage dans Manual Viseme Renderer et donne à chacun des 15 visèmes Oculus son blendshape, dans cet ordre :sil,PP,FF,TH,DD,kk,CH,SS,nn,RR,aa,E,ih,oh,ou. - Publie-le avec l’Avatar Publisher.
Ce dont le modèle a besoin et les budgets : créer un avatar.
