Créateurs
Tu crées les mondes et les avatars de NodeWorld dans Unity 6, avec le SDK NodeWorld, sous Windows ou Linux.
Par où commencer
| Je veux… | Commence par |
|---|---|
| faire mon premier monde | Installer le SDK, ouvrir le monde d’exemple, puis créer un monde et le publier. |
| faire mon premier avatar | Installer le SDK, suivre préparer un avatar, puis le publier et l’envoyer. |
| écrire mon premier script | Ton premier script FL# : une porte qui s’ouvre pour tout le monde. |
| corriger une erreur | Problèmes fréquents. |
Le SDK
- Le SDK NodeWorld : ses trois paquets, ce qu’il te faut, sa licence.
- Installer le SDK : le registre NodeWorld, le paquet pour un monde ou un avatar, les exemples, les mises à jour.
Les mondes
- Créer un monde : l’objet NW World, sa config, le Play mode.
- Le monde d’exemple : un petit monde avec un script pour chaque chose dont un monde a souvent besoin.
- Le construire : l’éclairage, le son, les miroirs, les télés et la vidéo, les sièges, les portails, Pulse.
- Pour chaque joueur : les mondes sur Meta Quest, Platform Switch, les couches, ce qu’un monde peut contenir.
- Le publier : publier un monde.
Les scripts FL#
- Scripts FL# : ce qu’est FL#, par où commencer, et toutes les pages selon ce que tu veux faire.
- Les bases : scripts, callbacks et champs, objets, objets et valeurs synchronisés, événements réseau, joueurs, interaction et commandes, physique, son, lecteurs vidéo, interfaces, caméras, matériaux et effets, temps et coroutines, données du joueur.
- Quand ça ne va pas : les journaux de tes scripts, limites et performances.
- Plus loin : web, threads, meshes, objets apparus, lots d’objets, dessin par instances, portails faits par les scripts.
- Pour la sécurité des joueurs : ce qu’un script ne peut pas bloquer, le bac à sable de FL#.
Les avatars
- Créer un avatar : ce qu’il faut au modèle, le composant NWAvatar, les budgets.
- Préparer un avatar : l’avatar par défaut du SDK, et ton modèle pas à pas.
- Publier un avatar : le construire et l’envoyer sur le site.
La référence
La référence : chaque type et chaque membre de l’API FL# et du SDK, générés à partir du code.
