Le monde d’exemple
L’exemple Example World de NodeWorld SDK Worlds est un petit monde où te promener, avec un script FL# pour chaque chose dont un monde a souvent besoin. Importe-le depuis le Package Manager : sélectionne NodeWorld SDK Worlds, onglet Samples, Import (installer le SDK).
Ouvre ExampleWorld.unity dans Assets/Samples/NodeWorld SDK Worlds/<version>/Example World, puis appuie sur Play : tu arrives sur le disque bleu, les stations sont autour de la place.
Ce que montre chaque station
| Station | Script (dans Flux/) | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| Miroir, devant toi | PlanarMirror.cs | Une caméra créée par le script rend le reflet, une image par œil en VR, seulement quand tu regardes le miroir. Son matériau utilise le shader NodeWorld Example/Mirror. |
| Télé, à droite | Television.cs | Saisis l’adresse d’une vidéo dans le champ et appuie sur Play / Pause : tout le monde voit la même vidéo au même moment, joueurs arrivés plus tard compris. La première vidéo d’un site demande l’autorisation à chaque joueur. |
| Borne du portail, devant à droite | PortalKiosk.cs | Le bouton demande au script du monde, sur le serveur, d’ouvrir un portail pour la salle pendant 30 secondes (portails). Il mène à La Guinguette sur le serveur officiel de NodeWorld : change targetServer et targetWorld sur Kiosk Button. Un portail ne s’ouvre que sur un serveur, pas en Play mode. |
| Interrupteur, devant à gauche | LightSwitch.cs | Le bouton allume ou éteint la lampe pour tout le monde ; le panneau dit qui l’a actionné en dernier. |
| Table, à gauche | SyncedGrabbable.cs | Trois cubes à attraper et à lancer, au même endroit pour tous les joueurs. |
| Lanceur de balles, à côté de toi | Launcher.cs | Le bouton lance une balle que tous les joueurs voient : une copie de Ball, inactive, qui a un Network Template, apparue pour la salle ; elle disparaît au bout de 10 secondes (objets apparus). |
| Bassin, au fond à gauche | WavyWater.cs | Le script crée le mesh de l’eau et fait bouger ses vagues à chaque image ; tu peux marcher dessus (meshes faits par les scripts). |
| Cubes qui dansent, au fond à droite | Dancers.cs | 64 cubes déplacés et colorés par un seul lot d’objets (lots d’objets). |
Chaque objet qui a un script a le composant FL# Script : sa classe, son Network Id quand le script synchronise l’objet ou en prend la propriété, et les valeurs de ses champs publics. Le NW World Config du monde (NWWorldConfig.asset) liste les huit scripts dans Flux Sharp Sources.
Le monde n’utilise que ce qu’apportent le SDK, URP et Unity : il s’ouvre dans un projet neuf sans rien d’autre d’installé, et ses scripts se compilent en un seul module pour toutes les plateformes.
En faire ton monde
- Dans
NWWorldConfig.asset, renseigne World Id (unique sur le serveur qui l’hébergera) et Display Name. - Change la scène et les scripts comme tu veux.
- Publie-le avec le World Publisher.
